Games educacionais ubíquos


Um ponto que muito tenho observado em muitas aplicações de games em contexto educacional é a simples transposição de ações educacionais tradicionais para um formato de jogo eletrônico. Assim, espera-se que o game substitua a tarefa de transferência e reforço de informação feita em contextos educacionais onde a associação e o comportamentalismo se mostram como algo fundamental para a aprendizagem.

Assim se vê que esses games educativos na verdade disfarçam a metodologia dos velhas e tradicionais práticas educacionais. Com uma roupagem de jogo digital, muitos destes jogos nada mais são do que aqueles textos seguidos de exercícios presentes nas apostilas, cartilhas e livros didáticos, só que agora em formato multimídia.

 Muitos autores tem defendido a utilização de games em processos formais de educação de forma a produzirem um processo tangencial de aprendizagem frente aos objetivos e habilidades trabalhadas no game. Ou seja, a aprendizagem de determinados assuntos  serão trabalhados de forma indireta ou diluídos no ato de se jogar.

Alguns bons exemplos de games em contextos educacionais são:
·         A utilização do Microsoft Rise of Nations para a simulação de combates históricos que vão de Napoleão até chegar à Guerra Fria
·         A adoção do Microsoft Age of Empire se mostra interessante para se estudar as cruzadas em aulas de história e integrar interdisciplinarmente com aspectos da geografia e literatura.

Então podemos entender que, com a utilização de games na educação, devemos ter como norte o fomentar no aprendente a capacidade de atuar como sujeito ativo no seu próprios processos de aprendizagem. Assim a ciência bem como a discussão dos objetivos educacionais entre professores e aprendentes se mostra como algo que deve ser contemplado metodologicamente. A ciência, pelo próprio jogador, do que será estudado dentro da ação do jogar se mostra fundamental para que haja contextualização dos conceitos e habilidades (dos saberes e fazeres) a serem trabalhados e aprendidos.

Contudo, tenho pesquisado muito sobre a utilização da ubiqüidade proporcionada por dispositivos móveis em games em prol do processo de ensino e aprendizagem. Uma idéia interessante é a utilização de elementos de Webquests com um jogo de realidade alternativa  ambientado  uma determinada região.  Onde se pode usar os recursos de dispositivos móveis como por exemplo:
·         o  Bluetooth  para integrar membros de uma equipe,
·         o QR Code para espalhar pistas na região,
·         os recursos de realidade aumentada  para  projetar  criaturas ou objetos nesta região
·         os mapas do Google maps
·         a captura de imagens pela funcionalidade fotográfica ou de filmagens
·         a gravações de sons, narrações e depoimentos.

Bom, mas para se utilizar esses recursos, vejo a necessidade de que o professor conheça as bases teóricas e saiba trabalhar bem a pedagogia de projetos, além de ter muita imaginação e criatividade, que ao meu ver são habilidades que devem ser desenvolvidas e cultivadas por educadores em sua práxis sempre.

Um bom exemplo de utilização de games ubíquos em contextos educacionais é o projeto mGBL – mobile Game-Based Learning.  Este projeto, apoiado  pela  União  Européia e formado por um consórcio de  universidades da Áustria, Croácia, Itália, Eslovênia e Reino Unido, visa por ações de aprendizagem móvel como podemos ver no vídeo abaixo: