Essa é uma apresentação para o seminário que irei participar no programa de mestrado TIDD da PUC-SP na disciplina Redes e Tecnologia em Gestão do Conhecimento conduzida pelo professor Dr. Alexandre Campos Silva.
Mostrando postagens com marcador Games educacionais. Mostrar todas as postagens
Mostrando postagens com marcador Games educacionais. Mostrar todas as postagens
Games educacionais ubíquos
Um ponto que muito tenho observado em muitas aplicações de games em contexto educacional é a simples transposição de ações educacionais tradicionais para um formato de jogo eletrônico. Assim, espera-se que o game substitua a tarefa de transferência e reforço de informação feita em contextos educacionais onde a associação e o comportamentalismo se mostram como algo fundamental para a aprendizagem.
Assim se vê que esses games educativos na verdade disfarçam a metodologia dos velhas e tradicionais práticas educacionais. Com uma roupagem de jogo digital, muitos destes jogos nada mais são do que aqueles textos seguidos de exercícios presentes nas apostilas, cartilhas e livros didáticos, só que agora em formato multimídia.
Muitos autores tem defendido a utilização de games em processos formais de educação de forma a produzirem um processo tangencial de aprendizagem frente aos objetivos e habilidades trabalhadas no game. Ou seja, a aprendizagem de determinados assuntos serão trabalhados de forma indireta ou diluídos no ato de se jogar.
Alguns bons exemplos de games em contextos educacionais são:
· A utilização do Microsoft Rise of Nations para a simulação de combates históricos que vão de Napoleão até chegar à Guerra Fria
· A adoção do Microsoft Age of Empire se mostra interessante para se estudar as cruzadas em aulas de história e integrar interdisciplinarmente com aspectos da geografia e literatura.
Então podemos entender que, com a utilização de games na educação, devemos ter como norte o fomentar no aprendente a capacidade de atuar como sujeito ativo no seu próprios processos de aprendizagem. Assim a ciência bem como a discussão dos objetivos educacionais entre professores e aprendentes se mostra como algo que deve ser contemplado metodologicamente. A ciência, pelo próprio jogador, do que será estudado dentro da ação do jogar se mostra fundamental para que haja contextualização dos conceitos e habilidades (dos saberes e fazeres) a serem trabalhados e aprendidos.
Contudo, tenho pesquisado muito sobre a utilização da ubiqüidade proporcionada por dispositivos móveis em games em prol do processo de ensino e aprendizagem. Uma idéia interessante é a utilização de elementos de Webquests com um jogo de realidade alternativa ambientado uma determinada região. Onde se pode usar os recursos de dispositivos móveis como por exemplo:
· o Bluetooth para integrar membros de uma equipe,
· o QR Code para espalhar pistas na região,
· os recursos de realidade aumentada para projetar criaturas ou objetos nesta região
· os mapas do Google maps
· a captura de imagens pela funcionalidade fotográfica ou de filmagens
· a gravações de sons, narrações e depoimentos.
Bom, mas para se utilizar esses recursos, vejo a necessidade de que o professor conheça as bases teóricas e saiba trabalhar bem a pedagogia de projetos, além de ter muita imaginação e criatividade, que ao meu ver são habilidades que devem ser desenvolvidas e cultivadas por educadores em sua práxis sempre.
Um bom exemplo de utilização de games ubíquos em contextos educacionais é o projeto mGBL – mobile Game-Based Learning. Este projeto, apoiado pela União Européia e formado por um consórcio de universidades da Áustria, Croácia, Itália, Eslovênia e Reino Unido, visa por ações de aprendizagem móvel como podemos ver no vídeo abaixo:
Assinar:
Postagens (Atom)