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Palestra Música e Tecnologia

No dia 9/11/2011 estive na Faculdade de São Lourenço - UNISEP, para realizar uma palestra na X CONISIS (Convenção do Curso de Sistemas de Informação), onde trabalharei o tema MÚSICA E TECNOLOGIA

O evento foi realizado entre os dias 7 e 11 de novembro de 2011, no auditório desta unidade onde o tema deste ano foi TECNOLOGIA E MERCADO DE TRABALHO.

O objetivo desse encontro foi difundir a tecnologia da informação no mercado de trabalho e abrir um espaço para discussão dessas novas tecnologias em São Lourenço e região. Um evento para todos aqueles que acreditam que tecnologia e inovação são componentes essenciais para alcançar o sucesso e a melhoria contínua no nosso setor.

Abaixo temos a apresentação que utilizarei nesta palestra:


A Ecologia Pluralista das Mídias Locativas

Dois artigos atuais e que considero como essenciais para o estudo das implicações proporcionadas, em nossa realidade, pelos dispositivos tecnológicos comunicacionais móveis e a (re)significação operadas por esses do que se conhece por ciberespaço são:

1) "Comunicação móvel e os novos sentidos dos lugares: crítica da espacialização na cibercultura" de André Lemos.

Nesse artigo, Lemos trabalha a ideia básica de que as tecnologias informacionais móveis têm permitindo novas formas de comunicação e sociabilidade com base naquilo que chamo de “territórios informacionais”. O que está em jogo aqui é uma nova relação entre as tecnologias informacionais e as dimensões do local, do território, da comunidade e da mobilidade. Vamos mostrar como as novas tecnologias móveis, sob o rótulo de “mídias locativas”, criam novas formas de territorialização (controle, vigilância, monitoramento) e, contra as tese de “não-lugar” ou de um “não sentido dos lugares”, o que estamos vendo são novas significações no espaço público urbano. Além disso, discutiremos as ideias de anomia e de isolamento com o surgimento de formas de sociabilidade e de vínculo comunitário criadas pelos serviços baseados em localização (LBS).
 
 Para fazer download do artigo e assistir a conferência proferida pelo André no II simpósio da ABCIBER - ASSOCIAÇÃO BRASILEIRA DE PESQUISADORES EM CIBERCULTURA clique aqui.

2) "A pluralidade de práticas das mídias locativas" de Lúcia Santaella.

Já neste texto pode-se observar que foi a partir do final dos anos 1980, que o termo "hibridismo" tornou-se palavra-chave para caracterizar as sociedades contemporâneas, especialmente, as latino-americanas. Depois da explosão das redes planetárias de comunicação e da WWW (World Wide Web), o uso das palavras "hibridismo", "híbrido" e "hibridização" ou "hibridação" expandiu-se consideravelmente para se referir tanto à convergência das mídias no mundo digital quanto à mistura de linguagens na hipermídia, ou seja, a junção do hipertexto com a multimídia que define a linguagem que é própria das redes. Recentemente, o uso do vocábulo "hibridismo" expandiu-se ainda mais para se referir à interconexão dos espaços físicos de circulação com os espaços virtuais de informação a que os usuários de dispositivos móveis se conectam. Nestes espaços vêm se desenvolvendo práticas de mídias locativas. Este artigo objetiva evidenciar essas práticas como exemplares de uma ecologia pluralista da cultura característica do estado atual da cibermídia.

Para fazer download do artigo e assistir a conferência proferida pela grande pensadora da cibercultura da semiótica Lúcia Santaella no II simpósio da ABCIBER - ASSOCIAÇÃO BRASILEIRA DE PESQUISADORES EM CIBERCULTURA clique aqui.

Como se pode aprender através de dispositivos moveis?

De acordo com um recente estudo realizado pela Ericsson, fabricante de celulares, até 2015, 80% das pessoas que acessam a Internet irão navegar na Web a partir de dispositivos móveis. Tudo indica que o acesso a Internet por dispositivos móveis vai superar o acesso feito através computadores em menos de dois anos.

Esta mudança na forma de conexão com a Internet se mostra, quase que certamente, devido a convergência de três tendências:
  • o crescente número de dispositivos móveis que possibilitam tal acesso
  • o aplicativos e conteúdo da Web cada vez mais adaptados a tais dispositivos e 
  • o contínuo desenvolvimento das redes sem fio que suportam tais conectividades.
Que os dispositivos móveis são, na atualidade, os que mais encarnam a chamada convergência tecnológica, não há dúvida. Mas o que precisamos buscar, enquanto educadores e pesquisadores da área educacional, é o como podemos usar tais recursos convergentes em um só aparelho em favor de um processo de ensino e aprendizagem. Um processo contextualizado como a realidade dos atuais estudantes e futuros profissionais e cidadãos.


Assim, devemos refletir-agir-refletir urgentemente em como utilizar, de maneira inovadora e contextualizada com a sociedade da informação e colaboração, recursos como:
  • os da Web 2.0 como os construtores e editores colaborativos de arquivos online, 
  • os blogs, vlogs (Vídeoblogs), flogs (Fotoblogs),
  • os presentes nas redes sociais, como o Twitter, Facebook, Orkut, YouTube, 
  • os leitores de livros eletrônicos, 
  • as ferramentas de anotação,  
  • os GPS e bússolas,
  • os acelerômetros e sensores de movimento e
  • os de captura e edição de som, vídeo imagem. 
Assim vemos todos os dias que, como essas, muitas outras funcionalidades em dispositivos móveis vêm sendo desenvolvidas em um ritmo extremamente acelerado. Não obstante, vemos que os potenciais da computação móvel frete às possibilidades de aprendizagem já estão sendo explorados em vários projetos de pesquisa em nível de pós-graduação bem como em literatura específica. 

Contudo, tenho percebido que em tais pesquisas e literatura, quando abordam o como aprendemos com tais recursos na atualidade, as considerações tendem sempre a ser relacionadas à prática do ensino. Isso pode evidenciar a concepção velada de que aprendizagem só pode ocorrer dentro do contexto formal das escolas do sistema educacional e não formal como nas aulas particulares de idiomas, música dentre outras semelhantes. Assim lanço uma questão: a aprendizagem informal, não poderia nos oferecer bons subsídios para repensarmos em como os estudantes podem aprender com tais recursos tecnológicos móveis?

Aí vejo que os recursos presentes nos dispositivos móveis, quando se mostram plataformas comunicacionais inerentes ao cotidiano de nossos estudantes, podem e devem ser concebidas para além do ensino expositivista das tendências pedagógicas tradicionais. Usar a tecnologia móvel como quadros negros mais sofisticados e remotos, iPads como apostilas com recursos multimidiáticos mas que se prestam apenas à transferência e averiguação de conteúdos nos aprendentes e o YouTube como um vídeo cassete on-line móvel, onde os alunos são vistos apenas como receptores, não nos faz inovadores. Na verdade, se trabalharmos como os dispositivos móveis dessa maneira estaremos apenas repetindo práticas de ensino tradicionais de forma mais, digamos, “perfumada”.

Um vídeo interessante que nos mostra de forma alegórica o que quero dizer é:



Assim, vemos que estamos frente a um bom desafio: o da inovação não proporcionada pela simples adoção dos recursos que os dispositivos móveis nos oferecem. Estamos, na verdade, frente a um desafio de inovação da práxis educacional suportada por recursos comunicacionais. Recursos que cada vez mais se mostram libertos das telas dos desktops no sentido da presença dos espaços físicos de nossa realidade atual.

    Com o 4G chegando, a ubiquidade das TIC vai ser potencializada. E a Educação, como vai ficar?



     Faz três anos que estamos vivendo o discurso do 3G, pelo menos por parte das operadoras. Mas esse discurso é bem diferente do que acontece na realidade, pois a velocidade que temos em nossos dispositivos móveis ou modens 3G não fazem jus às propagandas das operadoras.

    Contudo o 4G vem aí e com duas tecnologias prometidas, uma chamada LTE (Long Term Evolution) e outra, chamada WiMax.Tanto a LTE quanto a WiMax são parecidas, pois se baseiam na concepção de tráfego de dados por meio de endereços IP. 

    De acordo com os órgãos reguladores, a tecnologia 4G oferece conexão estável e de no mínimo cem vezes a velocidade prometida no 3G. Assim, se as promessas por sobre o 4G se realizarem, poderemos estar conectados o tempo todo, em altíssima velocidade e em qualquer lugar, o que confirmaria a ubiquidade dos recursos tecnológicos comunicacionais. Características como as das mídias locativas e de vigilância, dentre outras, potencializariam a ideia de que o que entendemos por Ciberespaço estaria cada vez mais propenso a extrapolar as telas fixas dos Desktops na direção de nossa realidade, principalmente através dos dispositivos móveis (principalmente com os smartphones e tablets)

    Outro ponto que seria potencializado, e que muito interessa aos interessados em educação e tecnologias, é a extrasomatização de nosso pensar, pois estaríamos cada vez mais dependentes dos dispositivos móveis para nos expressar, nos localizar, aprender frente à nossa realidade. O que me faz lembrar os conceitos de pós humano e ciborg. Assim vejo a necessidade de se pensar os processos de ensino e aprendizagem dentro desse contexto. A teoria da complexidade principalmente pela visão de Edgar Morin, os sistemas dinâmicos articulados pela semiótica peirceana podem muito nos ajudar nessa empreitada.

    Bom, vejo que precisamos - nós educadores - nos colocar em estado de atenção, pois quando essa realidade emergente chegar, devemos assim aproveitar o máximo possível para não ficarmos atrasados. Dessa forma me expresso, pois, como de praxe, a educação tende a ser uma das últimas áreas a se alinhavar com a realidade que circundam as pessoas, ou nem se alinhavar (basta ver que a maioria das escolas ainda estão sob o paradigma racionalista-descarteano onde o professor transfere seus conhecimentos aos alunos.

    Para saber mais sobre o 4G, abaixo temos um vídeo interessante e que pode nos fazer pensar de algumas possibilidades para educação. Clique aqui para visualizar o vídeo. Uma dica: preste atenção nas imagens e cenas colocadas entre e sobre os depoimentos!

    Games educacionais ubíquos


    Um ponto que muito tenho observado em muitas aplicações de games em contexto educacional é a simples transposição de ações educacionais tradicionais para um formato de jogo eletrônico. Assim, espera-se que o game substitua a tarefa de transferência e reforço de informação feita em contextos educacionais onde a associação e o comportamentalismo se mostram como algo fundamental para a aprendizagem.

    Assim se vê que esses games educativos na verdade disfarçam a metodologia dos velhas e tradicionais práticas educacionais. Com uma roupagem de jogo digital, muitos destes jogos nada mais são do que aqueles textos seguidos de exercícios presentes nas apostilas, cartilhas e livros didáticos, só que agora em formato multimídia.

     Muitos autores tem defendido a utilização de games em processos formais de educação de forma a produzirem um processo tangencial de aprendizagem frente aos objetivos e habilidades trabalhadas no game. Ou seja, a aprendizagem de determinados assuntos  serão trabalhados de forma indireta ou diluídos no ato de se jogar.

    Alguns bons exemplos de games em contextos educacionais são:
    ·         A utilização do Microsoft Rise of Nations para a simulação de combates históricos que vão de Napoleão até chegar à Guerra Fria
    ·         A adoção do Microsoft Age of Empire se mostra interessante para se estudar as cruzadas em aulas de história e integrar interdisciplinarmente com aspectos da geografia e literatura.

    Então podemos entender que, com a utilização de games na educação, devemos ter como norte o fomentar no aprendente a capacidade de atuar como sujeito ativo no seu próprios processos de aprendizagem. Assim a ciência bem como a discussão dos objetivos educacionais entre professores e aprendentes se mostra como algo que deve ser contemplado metodologicamente. A ciência, pelo próprio jogador, do que será estudado dentro da ação do jogar se mostra fundamental para que haja contextualização dos conceitos e habilidades (dos saberes e fazeres) a serem trabalhados e aprendidos.

    Contudo, tenho pesquisado muito sobre a utilização da ubiqüidade proporcionada por dispositivos móveis em games em prol do processo de ensino e aprendizagem. Uma idéia interessante é a utilização de elementos de Webquests com um jogo de realidade alternativa  ambientado  uma determinada região.  Onde se pode usar os recursos de dispositivos móveis como por exemplo:
    ·         o  Bluetooth  para integrar membros de uma equipe,
    ·         o QR Code para espalhar pistas na região,
    ·         os recursos de realidade aumentada  para  projetar  criaturas ou objetos nesta região
    ·         os mapas do Google maps
    ·         a captura de imagens pela funcionalidade fotográfica ou de filmagens
    ·         a gravações de sons, narrações e depoimentos.

    Bom, mas para se utilizar esses recursos, vejo a necessidade de que o professor conheça as bases teóricas e saiba trabalhar bem a pedagogia de projetos, além de ter muita imaginação e criatividade, que ao meu ver são habilidades que devem ser desenvolvidas e cultivadas por educadores em sua práxis sempre.

    Um bom exemplo de utilização de games ubíquos em contextos educacionais é o projeto mGBL – mobile Game-Based Learning.  Este projeto, apoiado  pela  União  Européia e formado por um consórcio de  universidades da Áustria, Croácia, Itália, Eslovênia e Reino Unido, visa por ações de aprendizagem móvel como podemos ver no vídeo abaixo:

    Smartphones cada vez mais presentes

    6,34% do total de celulares habilitados no Brasil são smartphones, segundo informações da Agência Nacional de Telecomunicações (Anatel). Esse crescimento é realmente incrível, pois basta observar o crescimento da presença desses aparelhos do mês de agosto para setembro desse ano. Em agosto tínhamos 11.360 milhões de smartphones e logo em setembro já estávamos com 12.145 milhões.

    Assim vemos que a reportagem abaixo mostra uma realidade que está para ser a de muitos e muitos alunos de nossas escolas e universidades:


    Outra informação interessante é a que 5.662 milhões, 2,96% das linhas de celulares no Brasil já permitem conexão à internet. Esses números devem ser multiplicados, contudo, com o fomento das indústrias e operadoras, que deverão reduzir os preços, ao subsidiarem cada vez mais esses aparelhos.  

    As convergências com outras mídias que os smartphones já estão permitindo, principalmente via ações publicitárias, são realmente muito interessantes. Cases divulgados no site Mobilepedia são exemplos dessa convergência:
     Assim podemos ver que a ubiquidade e a pervasividade da rede mostrada no vídeo abaixo deve se apresentar em um futuro não muito distante...






    Assim se vê a importância da educação em se contextualizar com a realidade de seus aprendentes e que podemos perceber na fala do professor Romero Tori (autor do livro Educação Sem Distância) no Programa Perfil Literário Rádio UNESP. Clique aqui para ouvir a entrevista.

    Bibliotecas virtuais


    Relação de sites de bibliotecas virtuais, nacionais sobre ciência, tecnologia e biblioteconomia.

    EAD na era líquida e móvel

    Lendo um post "Educação a distância na era da mobilidade" do site Universo EaD do Senac São Paulo comecei a pensar em como a ubiquidade e a pervasividade estão eminentemente à nossa porta. Tendo em vista que a Educação a Distância já é uma prática quase consolidada no Brasil, tanto nos cursos de educação formal, quanto nos profissionais. Embaso essa impressão segundo os dados divulgado no site supra citado onde no Brasil, 640 organizações – entre universidades públicas e privadas, além de empresas – têm iniciativas regulares de EaD implementadas.

    E o que mais me chama a atenção é a previsão de que em 2015 o mercado norte-americano de serviços e soluções educacionais móveis deverá crescer mais de 20% ao ano. Dentre tais soluções estão presentes nos diversos dispositivos utilizados como smartphones, PDAs, tocadores como iPods e MP3 Players em geral, além de netbooks, consoles de games que oferecem acesso à Web e os que permitem o uso de cartões de memória ou leitores de discos ópticos. Toda essa gama de possibilidades me faz pensar que os educadores devem se ligar (literalmente), tecno e metodológicamente o quanto antes, pois os alunos se não o estão no momento, já já estarão.

    Assim vale a atenção às práticas educacionais nesse liquefeito e sempre  autopoiético contexto, pois essas deves ser constantemente repensadas. Tal intento reflexivo se aninha ao que Santaella, no artigo A ecologia pluralista das midias locativas, entende que quando uma interface móvel sabe onde se encontra no espaço físico, ela automaticamente adquire um significado diferente de dispositivos comunicacionais fixos, pois uma de suas funções principais se torna a presença pervasiva e ubíqua em espaços físicos. A capacidade de conexão com a Internet adicionada aos sistemas de posicionamento permite que os usuários tenham uma relação única tanto com o espaço físico, quanto com a internet (Souza e Silva ibid.: 47). 

    Mídias locativas na educação

    Atualmente, em minha pesquisa, estou em busca das potencialidades de alguns recursos comunicacionais, com natureza cooperativa, e que se prestem como ferramentas de extensão de sala de aula no sentido da ubiquidade e pervasividade do processo de ensino e aprendizagem.

    Lembrando que a sala de aula aqui é entendida tanto em seu formato tradicional (físico) quanto os ambientes virtuais de aprendizagem (AVAs).

    Assim, observa-se que mídias locativas e suas quatro funções podem ser utilizadas para tal tipo de aprendizagem cooperativa, em comunidades formais e informais de aprendizagem, principalmente, tendo em vista que tais mídias tendem ao estabelecimento de interação móvel.

    Os aparatos tecnológicos que atualmente estão se mostrando aptos a suportarem tais atribuições de construção cooperativas ubíquas e pervasivas, em minha visão, são: telefones celulares, GPS, lap e palmtops em redes Wi-Fi, bluetooth, 3G e 4G.

    Dessa forma tenho observado que a realidade aumentada móvel, o mapeamento e monitoramento de mobilidade, os geotags (tal como mostrados no google maps) e a indexação de mensagens SMS, MMS, vídeo, foto dentre outras, se mostram  como funções interessantes para a aprendizagem cooperativa ubíqua e pervasiva.


    Para provocar reflexões por sobre a aplicação de tais recursos na educação, abaixo temos dois exemplos de tais atribuições:






     Para pensar ainda mais sobre esse assunto, um interessante artigo é o "Na trilha do educando" e as recentes ações de operadoras p/ dar acesso ilimitado às redes sociais.

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